Досье инструмента
mouse-sensitivity-converterПроверено
01
01Описание
Обновлено 2026-10-17Конвертер сенсы и калькулятор чувствительности мыши для 37 шутеров: перевод сенсы из CS2 в Valorant, Apex и WARDOGS, расчёт cm/360 и eDPI при любом DPI.
02
02Похожие инструменты06
03
03Возможности12
- Конвертация сенсы (чувствительности мыши) между 37 шутерами: CS2, CS:GO, Valorant, Apex Legends, Overwatch, Rainbow Six Siege, Call of Duty: Warzone, Black Ops 6, Black Ops 7, Modern Warfare III, Delta Force, WARDOGS, Arena Breakout: Infinite, Escape from Tarkov, Battlefield 6, 2042, V, 1 и 4, PUBG, Fortnite, Destiny 2, Deadlock, ARC Raiders, Hunt: Showdown 1896, Marathon, The Finals, Marvel Rivals, FragPunk, HELLDIVERS 2, Team Fortress 2, Quake Champions, Aimlabs, Cyberpunk 2077, DOOM: The Dark Ages, Fallout 4 и Minecraft.
- Сопоставление cm/360 сохраняет одинаковый физический ход мыши в обеих играх, поэтому флики, трекинг и развороты на 180 градусов проходят одно и то же расстояние.
- Нелинейные игры с ползунком поддерживаются изначально: логарифмическая шкала PUBG и степенные кривые Battlefield смоделированы напрямую, поэтому вы вводите значение ползунка, которое видите на экране настроек.
- Независимые поля DPI источника и цели поддерживают апгрейд мыши: сохраняйте точное ощущение при переходе с 400 на 800 DPI или любой другой комбинации.
- Результаты обновляются на лету по мере ввода, без кнопки «рассчитать» и без перезагрузок страницы.
- eDPI (чувствительность × DPI) показывается для обеих настроек, чтобы сравнивать их с конфигами про-игроков.
- Точность по движковым константам там, где они есть: Source m_yaw 0.022, Valorant 0.07, Overwatch 0.0066, каждая с бейджем достоверности, чтобы откалиброванные игры не выдавались за официальные значения.
- Особые шкалы чувствительности поддерживаются изначально: значения ползунка Rainbow Six Siege (по умолчанию 50) и проценты оси X в Fortnite конвертируются без ручных предрасчётов.
- Пресеты в один клик для самых востребованных пар: Delta Force в Valorant, Valorant в Delta Force, CS2 в Valorant, Valorant в CS2, Delta Force в CS2 и Overwatch в Marvel Rivals.
- Кнопка обмена мгновенно меняет направление конвертации и переносит конвертированное значение обратно во ввод, так что круговые пересчёты остаются согласованными.
- Кнопка копирования помещает конвертированную чувствительность в буфер обмена, готовую для вставки в настройки целевой игры.
- Всё работает локально в браузере: без аккаунта, без загрузки, без ожидания.
04
04Как пользоваться09
- Выберите текущую игру в левом списке «Из игры».
- Введите внутриигровую чувствительность ровно так, как она показана на экране настроек игры, включая десятичные знаки.
- Укажите DPI мыши. Если не уверены, сначала измерьте его нашим тестом DPI мыши.
- Выберите игру, на которую переходите, в правом списке «В игру».
- Оставьте включённым «Тот же DPI», если DPI не меняется; выключайте только при смене мыши или ступени DPI.
- Прочитайте большое конвертированное число и введите его в настройки мыши целевой игры.
- Используйте чип-пресет, например CS2 в Valorant, чтобы загрузить популярную пару одним кликом.
- Нажмите кнопку обмена, чтобы сменить направление, когда возвращаетесь в старую игру.
- Проверьте в игре: значение cm/360 под обеими сторонами должно совпадать, что означает, что одно полное движение рукой поворачивает вас одинаково в обеих играх.
05
05Частые вопросы24
Какова формула конвертации чувствительности?
Формула: целевая чувствительность = чувствительность источника × (yaw источника / yaw цели). Например, при конвертации из CS2 в Valorant: yaw CS2 равен 0.022, а Valorant 0.07, поэтому значение 2.00 в CS2 становится 2.00 × 0.022 / 0.07, примерно 0.63. Считать вручную значит сначала искать yaw для обеих игр, и как раз это конвертер делает за все 37 игр.
Какое cm/360 использовать?
Зависит от стиля игры. Меньше 20 cm подходит для высокочувствительного прицеливания кистью с быстрыми разворотами; 20-30 cm это средне-высокий диапазон, типичный для Apex и Overwatch; 30-45 cm это средне-низкий диапазон, где сидят большинство про из CS2 и Valorant; 45-60 cm это низкая чувствительность для прицеливания рукой и точной коррекции; выше 60 cm для трекинга на уровне пикселей. Единственно правильного ответа нет, поэтому исходите из коврика: если одно полное горизонтальное движение поворачивает вас на 180 градусов, места достаточно.
Как выбрать сайт-конвертер чувствительности?
Проверьте три вещи. Во-первых, сопоставляет ли он cm/360, а не eDPI, поскольку eDPI осмыслен только внутри одной игры. Во-вторых, помечает ли он достоверность каждой константы: задокументирована ли движком или измерена сообществом. В-третьих, покрывает ли он игру, в которую вы реально играете. Конвертер, который не говорит, откуда взялись его числа, обычно выдаёт слишком быстрые значения для только что вышедших игр.
Как конвертировать чувствительность из CS2 в Valorant?
Умножьте чувствительность CS2 на 0.314 при том же DPI, чтобы получить эквивалент в Valorant, потому что Valorant поворачивает на 0.07 градуса за счётчик против 0.022 у Source. Например, 2.00 в CS2 становится примерно 0.63 в Valorant при 800 DPI, и оба дают 25.98 cm/360. Конвертер выше делает этот расчёт для любой пары игр и комбинации DPI.
Как работает ползунок чувствительности в PUBG?
Ползунок PUBG логарифмический. Каждые 50 пунктов ползунка умножают истинную чувствительность на 10, поэтому 50 не вдвое быстрее 25, а примерно в 3.16 раза. При стандартном ползунке 50 с 800 DPI вы получаете 22.9 cm/360, а рекомендованный сообществом диапазон ползунка 23-53 при 800 DPI охватывает примерно от 18 до 50 cm/360. Этот конвертер моделирует кривую напрямую, поэтому вы вводите значение ползунка точно так, как оно показано в игре.
Почему Battlefield требует другой формулы конвертации?
Ползунки Battlefield масштабируются не линейно: каждый шаг меняет скорость поворота чуть меньше предыдущего, следуя степенной кривой. Battlefield 1, 4 и V используют одну кривую, а Battlefield 2042 и 6 каждая свою; все измерялись относительно эталонного конвертера при FOV по умолчанию. Поскольку Frostbite также привязывает чувствительность к углу обзора, конвертации предполагают FOV по умолчанию; если поднять FOV намного выше стандартного, реальное ощущение будет немного быстрее конвертированного числа.
Почему прицеливание ощущается иначе, хотя числа совпадают?
Три фактора меняют ощущение помимо чувствительности от бедра. Угол обзора различается между играми; чувствительность ADS или прицела это отдельные настройки, не покрываемые сопоставлением от бедра; и при смене FOV смещаются эффекты расстояния до монитора. Если всё совпадает, но флики всё равно ощущаются не так, сначала проверьте настройку FOV целевой игры, затем её множитель ADS.
Что такое cm/360 и почему это важно?
cm/360 это физическое расстояние, на которое нужно сдвинуть мышь вбок, чтобы обзор повернулся на полные 360 градусов. Большинство игроков в шутеры находятся между 20 и 50 cm/360. Это единственное измерение, означающее одно и то же в любой игре, поэтому конвертеры сопоставляют именно его, а не сырые числа. Меньшее cm/360 означает более быстрые развороты, большее больше точности на каждое движение.
Что такое eDPI?
eDPI это ваша внутриигровая чувствительность, умноженная на DPI мыши, что даёт одно число для сравнения настроек внутри одной игры. Например, чувствительность 0.4 при 1600 DPI равно 640 eDPI. Его нельзя сравнивать между разными играми, потому что каждый движок поворачивает на разный угол за счётчик, поэтому для межыгровых сравнений используйте cm/360.
Меняет ли смена DPI моё cm/360?
Да, удвоение DPI вдвое уменьшает cm/360, если не разделить внутриигровую чувствительность на тот же коэффициент. Чтобы сохранить ощущение после перехода с 400 на 800 DPI, уменьшите чувствительность вдвое; конвертер делает это автоматически через два поля DPI, сохраняя число счётчиков на 360 одинаковым.
Чувствительность в Marvel Rivals такая же, как в Overwatch?
Да, для стрельбы от бедра. Marvel Rivals использует ту же шкалу 0.0066 градуса за счётчик, что и Overwatch (игра, ранее называвшаяся Overwatch 2), поэтому одна и та же числовая чувствительность даёт одинаковую скорость поворота в обеих играх. Измерения сообщества подтвердили это после релиза, поэтому Marvel Rivals несёт бейдж «проверено сообществом», а не официальный движковый бейдж.
Как конвертировать чувствительность в Delta Force?
Разделите чувствительность CS2 на 2.2 при том же DPI. 2.00 в CS2 становится примерно 4.4 в Delta Force, оба 25.98 cm/360, потому что Delta Force поворачивает на 0.01 градуса за счётчик на своём ползунке 0.1-6. Калибровка проводилась в режиме 360-расстояния; настройка коэффициента расстояния до монитора в игре влияет только на масштабирование ADS, а не на стрельбу от бедра.
Чувствительность в Deadlock такая же, как в CS2?
Нет: Deadlock поворачивает на 0.044 градуса за счётчик, ровно вдвое больше 0.022 у CS2, поэтому копирование вашего числа CS2 в Deadlock заставит обзор поворачиваться вдвое дальше. Уменьшите чувствительность CS2 вдвое для Deadlock при том же DPI; например, 2.00 в CS2 соответствует 1.00 в Deadlock, оба 25.98 cm/360. Константа калибровалась по эталонному конвертеру, так как Valve её не публиковала.
Destiny 2 в той же шкале, что Call of Duty?
Да, для стрельбы от бедра. Destiny 2 отмеряет 0.0066 градуса за счётчик на своём ползунке 1-100, та же скорость поворота, что у Warzone, Black Ops 6 и Modern Warfare III при равных значениях. Калибровка проводилась при стандартном FOV 85; Destiny привязывает прицеливание к углу обзора, поэтому более высокий FOV играется чуть быстрее конвертированного числа.
Чувствительность в The Finals такая же, как в Apex Legends и CS2?
Да. The Finals использует шкалу 0.022 градуса за счётчик, идентичную Apex Legends и CS2, поэтому вы можете напрямую скопировать чувствительность между этими тремя играми при равном DPI. Это измерялось сообществом на релизе, так как Embark не публикует константу.
Black Ops 6 и Modern Warfare III в той же шкале, что Warzone?
Да. Black Ops 6, Modern Warfare III и Warzone все используют шкалу 0.0066 градуса за счётчик, поэтому одно и то же число играется одинаково во всех текущих играх Call of Duty при равном DPI. Конвертер перечисляет их отдельно только потому, что игроки ищут каждую игру по названию.
Работает ли это для чувствительности контроллера?
Нет, этот конвертер охватывает только ввод мышью. Прицеливание контроллером использует кривые отклика и обработку мёртвых зон, специфичную для каждой игры, вместо фиксированной константы градусов за счётчик, поэтому физически эквивалентной конвертации между схемами контроллера, как для мышей, не существует.
Совпадает ли при конвертации также чувствительность ADS и прицела?
Нет, этот инструмент сопоставляет чувствительность от бедра, что большинство игроков и подразумевают под конвертацией чувствительности. Множители зума работают по-разному в каждой игре, а некоторые игры вообще их фиксируют; после конвертации настройте множитель ADS или прицела целевой игры отдельно, если полагаетесь на оружие с прицелом.
Почему Fortnite показывает проценты вместо обычных чисел?
Fortnite предоставляет чувствительность оси X как процентный ползунок, а не как обычный множитель. Ползунок идёт от 0 до 100, поэтому введите 8 для положения 8%. Внутренне 100% соответствует 0.5555 градуса за счётчик, измеренным по эталонным значениям, используемым проектом KovaaK Sensitivity Matcher.
Почему GTA V или Borderlands не поддерживаются?
GTA V и серия Borderlands не поддерживаются. Математика чувствительности от бедра у них скрыта за платной функцией в главном эталонном конвертере, и никакой другой публичный источник нельзя сверить, поэтому их конвертация означала бы догадку, а не измерение. Список добавляет игры только после проверки их шкалы ввода; эти игры пересматриваются, когда появляются надёжные данные.
Как ввести чувствительность Tarkov?
Escape from Tarkov делит чувствительность на два поля: Total Change Turning Speed (ползунок 0-99) и Mouse Sensitivity (0.1-5). Перемножьте их, чтобы получить эффективную чувствительность, и введите это число здесь. Например: Total 50% при Mouse Sensitivity 0.7 означает ввести 35. Конвертация использует 0.125 градуса за счётчик, откалиброванные по эталону Aiming.Pro.
Насколько точны эти конвертации?
Конвертации между играми с движковыми константами это точная арифметика, ограниченная только введёнными десятичными знаками: CS2 в Valorant при том же DPI точна до четырёх знаков. Откалиброванные игры вместо этого несут бейдж «проверено сообществом»: PUBG укладывается в эталонную кривую с точностью 0.1%, общая кривая Battlefield 1/4/V в пределах 0.7%, Battlefield 6 в пределах 0.4%, Battlefield 2042 примерно в пределах 1%, Hunt: Showdown и HELLDIVERS 2 подтверждены линейными в пределах 0.1%, а кривая ползунка Minecraft укладывается в кубическую модель с точностью 1.7%; WARDOGS использует внутриигровое измерение, снятое при 16:9, а не подгонку под эталонный конвертер, потому что игроки сообщают, что для этой игры конвертер выдаёт слишком быстрые значения; на каждой карточке результата указано, какой бейдж применим.
Как конвертировать чувствительность CS2 в WARDOGS?
Разделите чувствительность CS2 на 1.76 или дайте конвертеру сделать это. Значение 2.00 в CS2 становится примерно 1.14 в WARDOGS при том же DPI и cm/360, а 1.00 становится примерно 0.57. Коэффициент получен из внутриигрового измерения при 16:9, а не из эталонного конвертера, потому что игроки сообщают, что значения WARDOGS в конвертере выходят слишком быстрыми.
Какую чувствительность использовать в WARDOGS?
Гайды сообщества сходятся на 0.70-0.80 при 800 DPI, что соответствует скорости 0.35-0.40 при 1600 DPI. Это подходит под длинные линии прицеливания, вокруг которых построены WARDOGS. Конвертируйте собственное cm/360, а не копируйте число: большинство игроков, приходящих из CS2, находятся между 0.80 и 1.20. Держите Mouse Acceleration на 0.00 и снизьте Monitor Matching Distance до 0%, если прицеливание через прицел ощущается слишком быстрым.